编辑: 没心没肺DR 2019-07-01

2017 年2月17 日 吉比特:工匠精神,打造精品游戏研发运营商

3 Q:《不思议迷宫》目前的情况? A:上线不久,还有调整的空间.《不思议迷宫》是以前公司的员工出去做的团 队,他们作为 CP,然后把这个游戏签约给雷霆平台做运营. Q:在腾讯、网易的两大巨头下,公司如何应对? A:游戏是创意产业,行业之间比较 open,这是行业的现状.目前还是聚焦于自 己的产品能力和基本功.着眼于用户和玩家.从我们自己来看,之前《问道》 端游相对比较欠缺的是用户服务、用户数据和客服这一块.因此,《问道》 手游出来之后,我们就选择了自己的运营.我们目前的运营、客服的工资待 遇都是对标腾讯、网易的水平的,以期来提高游戏服务的质量. Q:股权激励,行权条件是业绩增长 30%、40%、50%,这个与

2016 年公司的业 绩高增长不相匹配? A:我们的股权激励方案一直在讨论进行,要给核心的技术员工股权.我们去年

6 月过会后,就已经有方案了.我们认为,未来

3 年增长 50%,仍然还有空间 的.当时从我们的角度来看,我们并不想定一个过分苛刻的营收,让员工去 冲量刷流水. Q:《问道》团队介绍? A:厦门人才流动相对不频繁,因此《问道》团队比较稳定持续.从2004 年开 始做,到2006 年商业化,人员结构都比较稳定.从问道手游来看,手游做了

2 年多,一直也在反复修改.我们的《问道》端游是和第三方一起做的,因此 我们《问道》端游、手游用户并不相通,两个产品是差异化的,针对不同的 用户.不会存在互相抢用户的情况. Q:《问道》手游的流水趋势? A:游戏的流水和大的推广、版本上线息息相关. 《问道》手游去年

4 月份上线, 目前不足一年,目前的流水是比较正常的.核心还是产品的健康度,把产品 运营更长久,更满意.《不思议迷宫》上线时间比较短,目前没有具体的数 据,整体玩家反应比较好.产品的细节目前还在调整. Q:公司未来的游戏会继续做类似于《问道》这种 2D 回合制游戏中? A:我们认为 2D 回合制比较适合于手游,这个的主导权还是在业务人员身上, 我们并不去限制. Q:雷霆游戏目前公司控股 60%,我们 CP 和运营的分成比例? A:手游运营是在控股公司雷霆网络,剩下 40%是翟健出资的,他在那边是总经 理, 这次股权激励名单中也有翟总. 端游是在 100%控股的雷霆互动进行运营. Q:十大游戏策划之一, 其中一位沈总目前已经离开, 会对公司有大的影响吗? A:他是问道端游之前的主策,他在

07、08 年就离职了.目前对公司没有什么 影响. Q:问道 IP 的影视化? A:目前是光宇在进行影视化的负责.目前在做问道的小说,然后再去拍成影视 剧. Q:2016 年业绩? A:目前在统计,预计最高净利润在 5.8-5.9 亿左右. Q:外部采购 IP 进行开发?

2017 年2月17 日 吉比特:工匠精神,打造精品游戏研发运营商

4 A:之前尝试过,例如《造化之门》.这种外部采购 IP,主要是影游联动,我们 还在谈和讨论. Q:《问道》活跃用户数的情况? A:《问道》端游较难统计活跃用户和付费用户.用户跨服务器之后,需要重新 注册.可能会出现一个用户对应多个 ID. Q:问道授权第三方光宇进行运营,而斗仙是我们自己运营的,两者用户相差 较大. A:我们自己开发斗仙的时候,已经花了比较长的时间.开发完成后,用户整体 已经逐渐完转移到移动互联网上.斗仙是一个 A 级的产品,本身产品质量较 高. Q:介绍一下公司的 2-3 个团队?未来对团队的规划? A:主要研发团队都是从问道端游项目组派生出去的员工.团队的规划,主要是 取决于是否有相应好的产品.两位创始人拥有丰富的经验,对产品有更好的 把控度. Q:公司《问道》手游是免费的,而公司新出的手游是

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