编辑: 颜大大i2 2014-10-02

50000 网络游戏出版运营商

50 网吧及游戏渠道

100 电信运营商

10 其它

10 合计

50170 其中,网上及媒体调研的最终用户分布如下表所示: 最终用户样本分布-网上及媒体调研部分 省直辖市数量百分比 浙江 49759.95% 江苏 43718.74% 广东 41978.39% 四川 34876.97% 湖北 29605.92% 山东 25225.04% 福建 24804.96% 上海 24424.88% 湖南 21894.38% 辽宁 20314.06% 北京 18983.80% 河南 17153.43% 安徽 16123.22% 黑龙江 14412.88% 重庆 13812.76% 江西 13372.67% 河北 12732.55% 广西 12642.53% 陕西 10962.19% 吉林 8801.76% 云南 8141.63% 天津 6951.39% 山西 6131.23% 贵州 6011.20% 新疆 5901.18% 甘肃 3490.70% 内蒙古 2920.58% 海南 2390.48% 宁夏 1460.29% 青海 620.12% 西藏 480.10% 总数 50000100%

2004 年中国游戏产业大事记

2004 年1月5日,索尼 PS2 在中国正式开始销售.随着 PS2 进入中国,电视游戏将和 单机游戏、网络游戏逐步成为国内游戏的三个重要细分市场.

2004 年1月15 日,中华人民共和国新闻出版总署音像电子和网络出版管理司北京举 行了

2003 年度中国游戏产业报告发布会 .《2003 年度中国游戏产业报告》从游戏产业 的出版发展、 游戏产业链结构、 游戏市场实际销售情况以及游戏产业对相关产业的贡献等方 面,对几年来中国游戏产业从无到有、从小到大的发展历程做出了详细的总结和分析,并在 此基础上对我国游戏产业今后的发展提出了建设性的意见.会上同时公布了

2003 年中国网 络游戏市场实际销售收入为 13.2 亿元.

2004 年1月16-18 日,首届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会在北京展览 馆举办并获得圆满成功.该展会由新闻出版总署、国务院信息化办公室、中国国际贸易促进 委员会和国家版权局主办,信息产业部、科技部、教育部、共青团中央作为支持单位.展会 以 扶持民族游戏产业、促进国际交流合作、加强知识产权保护、引导健康消费观念 为宗 旨,凸现权威性、国际性、专业性的特点,以高质量高水平在国内外产生良好反响.该展会 已成为游戏产业产品及技术展现的平台、信息交流的园地、商务互动的桥梁,对我国游戏出 版及繁荣产生了积极的促进作用. 共有

130 多家国内外游戏厂商参展, 上百家媒体对展会予 以高度关注与积极宣传.

2004 年2月4日,盛大网络发展有限公司正式宣布,前微软中国总裁唐骏出任盛大网 络总裁,负责起盛大的日常总体运营,陈天桥出任盛大公司董事长.

2004 年2月27 日,《魔兽世界》的在华独家运营权争夺结束,九城市计算机技术咨 询 (上海) 有限公司最终赢得了 《魔兽世界》 的在华独家运营权. 先后有数十厂家参与了《魔 兽世界》中国运营权的争夺,九城在诸多合作伙伴的帮助下脱颖而出,最终胜出.

2004 年3月3日,中国版《A3》开始公开测试并引起较高关注.五个月之后,由于玩 家大量流失,中韩矛盾激化,运营发生困难.

2004 年3月12 日,新闻出版总署、国家版权局、国家工商行政管理总局、信息产业 部、全国 扫黄 打非 工作小组办公室五部委在上海召开 深入开展打击'

私服'

、 '

外挂'

专项治理工作会议 . 确定进一步抓重点地区,抓主要环节,抓大案要案的工作 方针,以此带动专项治理工作.

2004 年3月30 日,骏网 加油站 系统上线,至此包括联邦 雷雨网 、晶合 E 都 , 三大渠道商都建立了电子商务平台.网络游戏领域的电子商务迎来了自己崭新的开始.

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