编辑: 王子梦丶 2019-11-03
中国互联网络信息中心 2014-2015 年中国手机游戏用户调研报告 2014-2015 年中国手机游戏 用户调研报告 (2015 年11 月) 中国互联网络信息中心 China Internet Network Information Center 中国互联网络信息中心 2014-2015 年中国手机游戏用户调研报告 内容简介 本次报告针对国内手机游戏用户结构、使用习惯特征等问题进行调查,强化 对于不同游戏产品用户的细分, 挖掘游戏用户需求和对游戏产品的诉求点,同时 对过去半年中手机游戏行业发生的新变化进行了总结和梳理, 其中手机游戏用户 规模采用《第36 次中国互联网络发展状况统计报告》中的数据.

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2015 年11 月 中国互联网络信息中心 2014-2015 年中国手机游戏用户调研报告 I 目录

第一章 调查介绍

1

一、调查对象与调查内容

1

二、调查规模

1

三、调查样本分布

1

四、调查方式

1

五、调查随机性和准确性控制方法.1

六、游戏术语解析

2

第二章 摘要

3

一、用户规模与属性

3

二、用户设备与网络环境

3

三、用户使用行为

4

第三章 用户规模与属性

5

一、手机网游用户规模

5

二、用户游戏年龄

5

三、用户性别结构

6

四、用户年龄结构

7

五、用户学历结构

8

六、用户收入结构

8

七、用户城乡结构

9

第四章 用户设备与网络环境

11

一、用户使用设备

11

二、用户操作系统

11

三、用户网络环境

12

四、用户月均使用流量

13

五、用户手机屏幕大小

14

六、用户外接设备情况

14

第五章 用户游戏行为

16

一、用户的游戏频率与时长

16

二、游戏使用场景

17

三、游戏使用寿命

17

四、游戏类型

19

五、游戏付费行为

20

(一) 游戏付费情况.20

(二) 用户付费目的.21

(三) 游戏付费方式.22 中国互联网络信息中心 2014-2015 年中国手机游戏用户调研报告 II

(四) 游戏付费类型.23

(五) 用户未付费原因.24

(六) 用户流失因素.25

第六章 用户渠道选择

27

一、用户游戏获知渠道

27

二、游戏下载决定因素

28

三、游戏下载方式

28

四、应用商店品牌

29

五、用户应用商店选择因素

30

第七章 移动游戏对用户其他娱乐方式的影响.32

一、移动游戏与其他类型游戏的兼容性.32

二、移动游戏对用户使用 PC 游戏的影响.33

三、移动游戏对用户使用主机游戏的影响.33

四、移动游戏与其他休闲娱乐活动的兼容性.34

第八章 总结

36

一、国内手机游戏用户规模稳定增长,用户日趋成熟.36

二、设备与网络环境不断优化,提升用户游戏体验.36

三、移动游戏类型多样化发展,轻度游戏仍是主要类型.37

四、用户使用习惯开始向 低频高时长 过渡.37

五、多重因素共同推动用户付费能力提升.37 版权声明

39 中国互联网络信息中心 2014-2015 年中国手机游戏用户调研报告 III 图目录 图1手机网游用户规模及使用率.5 图2用户移动设备游戏年龄.6 图3用户性别结构.7 图4用户年龄结构.7 图5半年内用户与半年以上用户年龄结构对比.8 图6用户学历结构.8 图7用户收入结构.9 图8不同游戏年龄的用户城乡结构.10 图9用户使用设备占比.11 图10 用户操作系统占比.12 图11 半年内新用户和半年以上用户操作系统对比.12 图12 用户网络环境.13 图13 用户月均使用流量.13 图14 手机游戏用户设备屏幕大小.14 图15 手机游戏外接设备接受意愿.15 图16 游戏频率与时长.16 图17 游戏使用场景.17 图18 游戏平均寿命.18 图19 用户最常玩的游戏寿命.19 图20 不同游戏类型的用户占比.20 图21 用户付费能力.21 图22 用户付费目的.22 图23 用户付费方式.23 图24 不同游戏类型的用户付费比例.24 图25 用户未付费原因.25 图26 用户流失原因.26 图27 用户游戏获知渠道.27 图28 游戏下载决定因素.28 图29 游戏下载方式.29 图30 国内主要应用商店用户使用率.30 中国互联网络信息中心 2014-2015 年中国手机游戏用户调研报告 IV 图31 用户应用商店选择因素.31 图32 移动游戏与其他类型游戏的兼容性.32 图33 移动游戏对用户使用 PC 游戏的影响.33 图34 移动游戏对用户使用主机游戏的影响.34 图35 移动游戏与其他休闲娱乐活动的兼容性.35 中国互联网络信息中心 2014-2015 年中国手机游戏用户调研报告

1

第一章调查介绍

一、 调查对象与调查内容 调查对象:中国大陆地区

6 岁及以上,且在过去半年中使用手机玩过游戏的用户. 调查内容:手机游戏用户的属性、设备、网络环境以及手机游戏用户使用包括平板电脑 在内等移动设备的游戏行为.

二、 调查规模 本次调查截止时间为

2015 年5月28 日,成功样本量共为 2,454 个,覆盖中国大陆一至 五线城市. 其中, 涉及规模数据采用 CNNIC 《第36 次中国互联网络发展状况统计报告》 中的数据. 本报告中应用的

2014 年手机游戏用户数据均出自 CNNIC 发布的《2014 年中国网民游 戏行为调查报告》 .

三、 调查样本分布 CNNIC 随机抽取华北、东北、华东、华南、华中、西北、西南

7 大区域内的一至五线 城市.调查最终获得有效样本量

2454 个,全部为手机样本:根据城市所有手机局号,生成 一定数量的四位随机数,形成手机样本,抽取用户进行访问.

四、 调查方式 通过计算机辅助电话访问系统(CATI)进行调查.

五、 调查随机性和准确性控制方法 ? 拨打号码的随机生成由 CNNIC 研究人员完成, 以保障抽取样本的随机性. 完成调查后, 电话调查公司须提供所有电话的拨打明细情况给 CNNIC,进行抽查. ? 为避免接通率对随机性的影响,对号码无法接通的情况,采取至少拨打三遍的方式. ? 为避免访问员个人观点对访问造成的影响, 规定不需要读出的选项一律不加以任何提示, 中国互联网络信息中心 2014-2015 年中国手机游戏用户调研报告

2 并追问到位. ? 电话调查结束后对数据进行了预处理、 核对了变量的取值和变量之间的逻辑关系等, 对 于不合格样本予以整体删除处理.

六、 游戏术语解析 ? 手机游戏: 指可以在手机终端上运行的游戏应用, 在本次调查中特指智能手机终端上运 行的游戏应用. ? 移动游戏: 指包括手机和平板电脑在内的移动终端上运行的游戏应用, 由于手机游戏和 平板电脑上的游戏具有很高的一致性,因此作为本次调查中用户的主要游戏行为. ? 移动游戏用户规模:指在过去半年内曾使用移动设备玩过游戏的用户数量. ? 移动单机游戏:指使用一部移动设备,无需互联网支持就可以独立运行的移动游戏. ? 移动网络游戏:指以手机或平板电脑为终端,互联网为数据传输介质,通过多个用户同 时参与的游戏产品. ? 付费移动游戏用户:指在移动游戏使用过程中,曾经为游戏付费的用户,这里的付费包 括官方渠道充值、非官方虚拟物品购买的花费,以及请别人代练的花费,不包括上网资 费以及购买设备的费用. 中国互联网络信息中心 2014-2015 年中国手机游戏用户调研报告

3

第二章摘要

一、 用户规模与属性 ? 截至

2015 年6月,我国使用手机上网玩游戏的用户规模达到 2.67 亿,较去年底增长了

1876 万,占整体手机网民的 45%. ? 调查显示,接触移动游戏时间在半年或半年以下的用户占比为 6.6%,较2014 年底的 8.6%略有下降,接触移动游戏时间三年以上的用户达到 53.2%,较去年提高了

20 个百 分点. ? 截至

2015 年6月,我国手机游戏用户的男女比例为 62.7:37.3,男性玩家依然是主要用 户群体. ? 用户的年龄结构相比

2014 年产生了小幅波动,其中 20-29 岁用户的占比提高了 4.4 个 百分点,达到 63.2%,而19 岁以下用户的占比降低了 4.1 个百分点,其他各年龄段的 占比变化不大. ? 从用户的学历结构来看,目前高中/中专/技校学历的用户占比最高,达到 30.2%,而本 科及以上学历的用户占比为 30%. ? 用户的收入依然保持提升,相比去年,月均收入在 2001-3000 元的用户占比增长最多, 提升了 6.3 个百分点, 而月均收入在

1000 元以下以及无收入用户的占比降低了 8.6 个百 分点,其他各收入群体的占比没有明显变化. ? 从用户的城乡结构来看,城镇用户依然是核心用户群体,占比达到 79.9%,较去年提高 了3.8 个百分点,农村用户占比为 20.1%.

二、 用户设备与网络环境 ? 在使用手机或平板电脑玩游戏的用户中,58.6%的用户只用手机玩游戏,41.4%的用户 会同时使用手机和平板电脑两种设备玩游戏. ? 只在安卓系统下玩游戏的用户占比达到 48.1%,只在 iOS 系统下玩游戏的用户占比为 23.3%,同时会使用以上两种操作系统的用户比例为 27.3%,而使用其他操作系统的用 户占比仅为 1.3%. 中国互联网络信息中心 2014-2015 年中国手机游戏用户调研报告

4 ? 数据显示,绝大部分有条件的用户都会选择在有 Wi-Fi 的环境下玩游戏,这一比例达到 87.3%;

3G/4G 网络的用户占比也分别达到了 33.6%和35.7%;

2G 网络用户使用的比例 仅为 16.8%. ? 根据调查,56.4%的用户月均使用流量在 200M-1G,月均流量超过 1G 的用户占比为 18.9%,而月均使用流量低于 200M 的用户占比仅为 24.7%. ? 根据调查,用户中使用 4.7 英寸以上屏幕手机的用户占比高达 47.5%,使用 4-4.7 英寸 屏幕手机的用户占比也达到 27.1%,而使用不足

4 英寸屏幕手机的用户仅为 25.3%.

三、 用户使用行为 ? 用户每天使用手机或平板电脑进行游戏一次以上的比例由去年的 83.8%下降至 68.6%, 但日均使用时长在两小时以上的用户比例由去年的 14.6%上升至 25.3%,这表明用户在 由 高频低时长 的碎片化使用习惯向 低频高时长 的重度化使用习惯过渡. ? 平时在家的休息时间、 周末或假期、 晚上睡觉之前这三个场景下用户使用移动设备玩游 戏的比例均超过 70%,而利用其他碎片化时间玩游戏的比例明显偏低. ? 数据显示, 如果用户对移动设备上的一款游戏表示可以接受, 那么他玩这款游戏持续时 间在三个月以上的比例则高达 44.9%. ? 从用户使用手机或平板电脑玩游戏的类型上看,比较轻度的棋牌、跑酷、消除等休闲类 游戏依然是主要游戏类型,其用户占比均超过了 60%,相对重度的动作格斗、枪战射 击和角色扮演等游戏类型虽然出现较晚,但用户占比也都超过了 25%. ? 截至

2015 年上半年,用户为手机或平板电脑游戏付费的比例相比去年有了明显提高, 46.6%的用户曾为游戏付费,这一数字在

2014 年只有 28%. ? 从用户的付费目的上看,付费购买游戏角色、道具、装备依然是用户的主要付费目的, 78.6%的用户曾为此付费. ? 数据显示,54.7%的用户在过去半年曾使用支付宝为游戏付费,42.6%的用户使用过网 上银行付费. 中国互联网络信息中心 2014-2015 年中国手机游戏用户调研报告

5

第三章用户规模与属性

一、 手机网游用户规模 从用户规模的变化上看,在经过了

2013 年的高速增长之后,以手机为代表的移动游戏 目前在国内已经进入发展相对平稳的成熟期, 用户规模和使用率呈稳定增长趋势. 智能手机 的普及带动了新用户的增长;

3G/4G 网络基础设施的日益完善提升了用户的游戏体验;

用户 收入水平的升高则有效促进了用户为喜欢的游戏付费的可能, 并拉升了其在游戏中的付费能 力. 根据 CNNIC《第36 次中国互联网络发展状况统计报告》数据,截至

2015 年6月,我 国使用手机上网玩游戏的用户规模达到 2.67 亿,较去年底增长了

1876 万,占整体手机网民 的45%.相比 PC 游戏来说,手机游戏的使用时间碎片化、上手门槛低、游戏玩法多样,使 得各年龄段人群都可以找到适合自己的游戏类型,因此目前 45%的手机网络游戏使用率依 然存在一定提升空间. 图1手机网游用户规模及使用率

二、 用户游戏年龄 从用户接触手机或平板电脑等移动游戏的时间上看, 目前国内的这部分用户群体已经相 对成熟,新用户占比较去年有所降低.调查显示,接触手机或平板电脑游戏在半年或半年以

7817 10751

13941 21535

24823 26699 25.8% 30.2% 33.2% 43.1% 44.6% 45.0% 0% 20% 40% 60%

0 10000

20000 30000

40000 2010.12 2011.12 2012.12 2013.12 2014.12 2015.6 手机网游用户规模及使用率 手机网游用户规模 手机网游使用率 来源: 中国互联网络发展状况统计调查 2015.6 万人 中国互联网络信息中心 2014-2015 年中国手机游戏用户调研报告

6 下的用户占比为 6.6%,较2014 年底的 8.6%略有下降.值得注意的是,........

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