编辑: 丑伊 2019-12-17

第一章 二维动画概论 二维动画是最常见、 最古老、 最接近绘画艺术的动画形式, 它根据视觉残留现象将动态造型绘制在一张张的 纸面等平面材料上, 通过连续播放产生视觉影像的效果.

二维动画的制作经过不断探索, 呈现出了丰富多彩的艺 术风格.

第一节 动画概述

一、动画片原理 1.动画意象 动画是人类从原始时代就开始编制的梦想.古人就有捕捉自然界中运动的渴求, 现存的资料可追溯到

000 年前旧石器时代的西班牙阿尔塔米拉洞穴壁画的许多动物形象中, 有一只野猪的尾巴和腿被重复绘画多 次, 这就使原本静止的形象产生了视觉动感, 给人以运动的联想, 这是人类试图用笔(或石块)捕捉凝结动作最早 的动画实验(如图 1-1 所示) . 图1-1 西班牙阿尔塔米拉洞穴的壁画 2.重叠影像 一连串静止影像的叠合, 可以达到连续性动作的效果.正如法国画家马塞尔 ・ 杜尚在名画《下楼的裸女: 第二号》中, 把下楼梯的裸女分割成一块块有线条组成的形状, 隐约中可以看到许多互相重叠的连续动作状态. 二维手绘动画制作 图1- 慕布里奇 《下楼的裸女》 一组组互相交叉的动作幻影在匆匆中定格(如图 1- 所示) .而1―1 年美国旧金山摄影师爱德华 ・ 慕布里奇拍摄的《下 楼的裸女》正是分解动作组照(如图 1- 所示) . 3.视觉残留

1 年彼德 ・ 马克 ・ 罗杰特(Peter Mark Roget)在任教 伦敦大学生理学主考官时, 向伦敦的皇家协会提交了名为《关于 活动物体的视觉留影原理》 (Persistence of Vision with Regard to Moving Objects)的报告.他在报告中提出: 人眼的视网膜 在物体被移动前可能有

1 秒钟左右的停留, 如果这个形象的动作 有足够的速度, 观众看静止的画面仍然会有运动的感觉. 这是 人类最早提出的关于视觉残留现象的理论. 动画正是利用这种人们眼中的视觉残留现象, 将一个个动 作分解后的彩色图像绘制在透明的胶片上, 再将这一层层的胶片 与背景按照定位关系放置在一起, 使用摄像机将它们逐格拍摄下 来, 播放时再以 帧/秒(电影)或帧/秒(电视)的速 度放映就能够得到连续的画面, 观众观看时会产生连续运动的 视觉效果.于是我们就可以看到运动的画面, 这就是动画产生的 原理. 图1- 马塞尔 ・ 杜尚 《下楼的裸女: 第二号》

二、动画片特点 1.创作性强 动画运用了逐格拍摄和连续播放的方法, 赋予了非生物以生命, 物体也才会动起来.因此动画的表现力是极 其强大的, 不但可以将现实生活中的各种场景还原出不同风格的影像, 还可以表现现实生活中无法表现的内容, 诸如许多虚幻的场景、 夸张的动作、 多变的形态等(如图 1- 所示) .

第一章? 二维动画概论 2.受众无国界 人们读懂一部电影的难度通常要远远大于相同情节信息量下的一部动画片.因为动画片常用视觉动作来推 动情节发展等因素, 让不同国界的受众都能读懂并接受它, 例如, 《猫和老鼠》等(如图 1- 所示) . 图1- 动画实现虚幻的场景 图1- 《猫和老鼠》 3.动画明星长盛不衰 现实生活中的真人明星, 虽可红极一时, 但经不起时间的考验, 渐渐地淡出人们的脑海.而优秀的卡通明星 却是挥之不去的记忆, 如迪斯尼的米老鼠、 唐老鸭等, 虽然诞生已半个多世纪, 但人们提起它们时, 无不激动万分 (如图 1- 所示) . 图1- 《米老鼠和唐老鸭》的造型 4.动画衍生产品的收益 动画作品可以依托周边产品形成产业链, 达到较好的收益.据说美国动画片《变形金刚》在中国内地电视 台播放时没有收一分钱, 但靠卖玩具却赚回了

0 亿元(如图 1- 所示) .美国的迪斯尼乐园更是周边产品的经 典案例,

1 年第一个迪斯尼乐园在洛杉矶建成开放.前 个星期, 踊跃去游玩的游客就达到了

100 万人 (如图1- 所示) . 二维手绘动画制作 图1- 迪斯尼乐园 图1- 《变形金刚》的造型及玩具 在日本, 开发一个动画产品时, 往往先要对周边产品进行设计与规划.如在播出前一年就开始宣传, 并以豪华 的阵容发行预售音乐 CD 等.当动画片播出时, 相关产品同步开始销售, 市场开拓、 形象推广等系列工作也即时跟 进.这样做的结果是产业链可以很快形成, 既减少了推广成本, 又降低了风险.

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三、动画片的分类 动画片有许多不同类型, 以传播途径分类, 可分为影院动画片、 电视动画片和网络动画片.它们共同的性质 是具有造型艺术构成的影像形式、 电影语言构成的故事结构、 逐格处理的工艺技术产生的运动形态.但是在形象 风格、 叙事方式、 影片长度、 质量标准、 工艺精度、 生产周期等方面, 不同的类型又有各自的特点. 1.影院动画片 影院动画片指的是在电影院里放映的长篇剧情动画片, 它的叙事结构类似传统戏剧, 具有明确的因果关系、 鲜明的角色性格, 完整的起承转合, 以冲突引领剧情前进, 最终以解决冲突作为结束. 影院动画片在镜头语言方面包含了丰富的镜头运动、 多变化的景别、 多层次的色彩与灯光、 严谨的场面调度、 规范的运动轴线等.导演运用各种视听手段来讲述故事, 追求超越实拍电影的视觉冲击.影院动画片中时常运 用航拍镜头或是大远景来表现壮阔的画面, 这也是影院大屏幕的特殊表现力.在音乐设计方面, 影院动画片讲究 全片有统一的风格, 并且在不干扰剧情发展的情况下, 达到烘托气氛、 渲染情感的目的. 2.电视动画片 电视动画片指的是专门为了在电视上播放而制作的动画片, 一般称为 电视动画系列片 . 在创作方式上 追求多、 快、 好、 省的工艺流程.其制作工艺简化、 动作设计简单化、 背景制作简单化.电视动画片以量取胜, 制作 成本比影院动画片低廉, 播出后要求得到及时的经济效益.电视动画片播出时间有 分钟、10 分钟、0 分钟 等几种规格. 电视动画片通常有以下几种模式:以讲述固定角色在特定空间发生的故事, 例如, 《猫和老鼠》 《哆啦 A 梦》 《蜡笔小新》等;

以有特色的人物性格为主线发展剧情, 例如, 《辛普森家庭》 《蝙蝠侠》等;

从特定的职业或兴趣 爱好出发, 描述人群生活的片段, 例如, 《灌篮高手》 《棋灵王》等;

表现虚拟的时空与假定的超能力, 例如《美少女 战士》 《七龙珠》等. 3.网络动画片 网络动画片指的是以通过互联网作为最初或主要发行渠道的动画作品, 通常具有成本低廉、 收看免费、 带有 实验性质等特点.例如,

000 年ShowGood 公司推出的《大话三国》 、

010 年皮三导演的《泡芙小姐》等(如图1- 和图 1-10 所示) . 图1- 《大话三国》 图1-10 《泡芙小姐》 二维手绘动画制作

四、二维动画与三维动画 二维动画是最早在纸面上进行绘制, 在二维空间上模拟真实的三维空间效果.以纸面绘制为主, 是最接近绘 画、 最常见、 最古老的动画形式. 三维动画是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的新兴动画技术.三维动画软件在计算机中首 先建立一个虚拟的世界, 设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景, 再根据要........

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