编辑: 黎文定 2019-11-03
CHINA MOBILE GAMING INDUSTRY REPORT

2014 年10~12 月 移动游戏产业报告 指导单位:中国音数协游戏工委(GPC) 独家撰写:CNG 中新游戏研究(伽马数据) 数据合作:国际数据公司(IDC) TalkingData

2014 年10~12 月移动游戏产业报告 第2页/共45 页 目录 第1部分:2014 年10~12 月中国移动游戏市场状况

4 1.

1 中国移动网络游戏市场规模

4 1.2 中国移动网络游戏细分市场状况.5 1.2.1 中国 iOS 平台游戏市场状况

5 1.2.2 中国 Android 平台游戏市场状况.6 1.3 中国移动单机游戏市场状况

7 1.4

2014 年10~12 月移动游戏典型事件.8 第2部分:2014 年10~12 月中国移动游戏用户状况

9 2.1 中国移动网络游戏用户规模

9 2.2 中国移动游戏用户分析

11 2.2.1 中国移动游戏用户上网方式分布.11 2.3 iOS 游戏用户分析

12 2.3.1 iOS 游戏用户版本分布

12 2.3.2 iOS 游戏用户设备分布

13 2.4 Android 游戏用户分析

14 2.4.1 Android 游戏用户版本分布

14 2.4.2 Android 游戏用户设备分辨率分布.15 2.4.3 Android 游戏用户来源分布

16 第3部分:2014 年10~12 月中国移动游戏产品状况 .......

18 3.1 中国 iOS 游戏数量分布

18 3.2 中国 iOS 游戏细分类型数量分布.19 3.3 中国 iOS 游戏细分类型收入分布.20 3.4 中国 Android 游戏代表产品收入来源分布.21 3.5 中国移动游戏运营数据监测

23 3.5.1 用户活跃度状况

23 3.5.2 用户

7 日留存状况

24 3.5.3 用户平均游戏时长(秒)25 3.6 重点棋牌游戏状况监测

26 3.6.1 平均同时在线用户数

26 3.6.2 新用户转化率

27 3.6.3 用户

7 日留存率

28 第4部分:2014 年10~12 月海外移动游戏产品状况 .......

30 4.1 美国 iOS 游戏市场分析

30 2014 年10~12 月移动游戏产业报告 第3页/共45 页4.1.1 美国 iOS 游戏数量分布

30 4.1.2 美国 iOS 游戏细分类型数量分布.31 4.1.3 美国 iOS 游戏细分类型收入分布.32 4.2 加拿大 iOS 游戏市场分析

33 4.2.1 加拿大 iOS 游戏数量分布

33 4.2.2 加拿大 iOS 游戏细分类型数量分布.34 4.2.3 加拿大 iOS 游戏细分类型收入分布.35 第5部分:报告术语

36 5.1 重点

图表备注

36 5.2 游戏作品

37 5.3 游戏企业

40 5.4 游戏技术

42 5.5 商业模式

42 5.6 游戏营销

44 2014 年10~12 月移动游戏产业报告 第4页/共45 页第1部分:2014 年10~12 月中国移动游戏市场状况 1.1 中国移动网络游戏市场规模 图1: 中国移动游戏市场主要由移动网络游戏市场和移动单机游戏 市场构成.

2014 年10~12 月, 中国移动网络游戏市场实际销售收 入达到 61.5 亿元,环比增长 6.3%. 数据来源:GPC IDC and CNG 10~12 月(以下简称第四季度)移动网络游戏市场规模继续 提升,新上线游戏吸引了用户的转化及消费行为,如腾讯独家代 理的动作格斗游戏《三国之刃》 、3D 卡牌游戏《我叫 MT2》 ,以及 恺英网络独家代理发行的 3D ARPG 游戏《全民奇迹 MU》等.环比 下降一方面是第四季度获得高额收入的产品数量未大规模增加, 另一方面是新游戏数量增加摊薄了用户对单款游戏持续消费的能 力,表现为用户转化和留存率不足.第四季度,新上线游戏的制 作类型更多偏于动作类与玩法较为重度的游戏,由于此类产品的 竞争刚刚开始,因此市场规模实际提升不明显,其最终效果还有 待观察.

2014 年10~12 月移动游戏产业报告 第5页/共45 页1.2 中国移动网络游戏细分市场状况 在中国移动网络游戏的市场收入构成方面,按照智能移动设 备的操作系统门类划分,可以将市场收入细分为 iOS 平台收入、 Android 平台收入和 Windows Phone 平台收入等. 第四季度重点监 测iOS 和Android 市场状况. 1.2.1 中国 iOS 平台游戏市场状况 图2:

2014 年10~12 月, 中国 iOS 平台游戏市场实际销售收入约为 19.0 亿元,环比增长 3.4%. 数据来源:GPC IDC and CNG iOS 平台收入在第四季度已接近

20 亿元人民币,但增长速度 较8~10 月(以下简称第三季度)出现明显下降趋势.主要原因 是第四季度上线的游戏中,多数产品属于玩法较为重度的动作或 角色扮演游戏,前期培育用户付费习惯时间较长,尚未达到付费 峰值阶段.

2014 年10~12 月移动游戏产业报告 第6页/共45 页1.2.2 中国 Android 平台游戏市场状况 图3:

2014 年10~12 月, 中国 Android 平台游戏市场实际销售收入 达到约 34.8 亿元,环比增长 3.3%. 数据来源:GPC IDC and CNG 第四季度 Android 平台收入相比第三季度有小幅度的增长, 自2014 年第二季度以来,该数据增长率趋于稳定.2014 年,国内 各大 Android 游戏分发渠道发展迅速,除360 手机助手、百度移 动游戏和应用宝以外,还有众多电信运营商、设备提供商也在大 力发展游戏分发业务,带动用户增长,提高市场收入.

2014 年10~12 月移动游戏产业报告 第7页/共45 页1.3 中国移动单机游戏市场状况 图4:

2014 年10~12 月, 中国移动单机游戏市场实际销售收入达到 约14.1 亿元,在收入构成中,移动网络游戏占整体收入的比例约 为81.3%,移动单机游戏市场收入约占 18.7%. 数据来源:GPC IDC and CNG

2014 年下半年以来,国内移动单机游戏市场的实际销售收入 和市场占比均出现下降趋势.第四季度,国内移动单机游戏的市 场占有率不足两成.目前活跃在市场上的精品单机游戏如《开心 消消乐》 、 《糖果传奇》等数量不多,而腾讯、网易、完美世界等 大型网络游戏企业在第四季度发行了大量移动网络游戏,部分企 业的发行数量甚至超过第一至三季度总和.受此影响,市场中出 现了更多新的细分游戏类型,如射击类、动作类等,用户对于游 戏的选择面更加宽泛、对于游戏的互动体验及玩法更加多样,因 此也导致用户对于单机游戏的注意力进一步被分散.综合分析, 移动单机游戏的市场份额在多方面因素影响下或进一步缩小,未 来如果有所增长,动力或许来自于新的里程碑式单机游戏.

2014 年10~12 月移动游戏产业报告 第8页/共45 页1.4

2014 年10~12 月移动游戏典型事件 图5:

12 月12 日, 移动社交应用陌陌在纽约纳斯达克交 易所敲钟上市,股票代码为 MOMO .陌陌上市首日开 盘价 14.25 美元,股价最终收报 17.02 美元,较发行 价上涨 26.07%,市值超过

30 亿美元.

12 月17 日, 巨龙管业公布对艾格拉斯的新收购方 案.标的资产艾格拉斯科技(北京)有限公司的交易 价格,从原来的

30 亿元调整为

25 亿元,发行数量减 至1.51 亿股.

12 月30 日,国内移动游戏公司蓝港互动在香港 联交所创业板挂牌上市,股票代码

08267 .蓝港互 动上市首日开盘价 9.81 港元,股价最终报收 9.80 港元,与发行价持平,市值约达到

36 亿港元.

2014 年10~12 月移动游戏产业报告 第9页/共45 页第2部分:2014 年10~12 月中国移动游戏用户状况 2.1 中国移动网络游戏用户规模 图6:

2014 年10~12 月,中国移动网络游戏用户数量达到约 3.5 亿人(347.2 百万人) ,环比增长 2.7%. 数据来源:GPC IDC and CNG 第四季度移动网络游戏用户规模增长速度再次放缓,造成用 户规模增长速度降低的因素有二:一,大量互联网用户在行业高 速发展初期被转化为移动游戏用户,外部用户流入的洪峰期已经 过去,移动游戏用户规模已经达到约手机网民(注:根据 CNNIC 第35 次中国互联网络发展状况统计报告 , 截至

2014 年12 月, 中国手机网民规模达到 5.57 亿人.)总数的 60%,新游戏用户来 源集中于少数大型平台,移动游戏行业新用户获取愈发不易;

二, 市场内产品数量高速增长,质量参差不齐,明星产品数量少而效

2014 年10~12 月移动游戏产业报告 第10 页/共45 页 仿者众多,产品对非游戏用户的吸引力有待提高. 在2014 年上半年中国智能机出货量当中, 用于换机的用户比 例在 80%左右,而新增用户比例仅占两成,移动游戏潜在用户规 模相对较小,现有存量用户因此成为多数游戏争取的对象.在国 内数以万计的移动游戏开发团队、每月数百款新品的洗礼下,每 款移动游戏对应的用户数量被稀释,质量要求水涨船高.加之部 分开发商追求快钱心理,山寨模仿横行等因素,均对用户规模增 长造成影响.

2014 年10~12 月移动游戏产业报告 第11 页/共45 页2.2 中国移动游戏用户分析 2.2.1 中国移动游戏用户上网方式分布 图7: 截至

12 月底,在中国移动游戏用户的设备联网方式上,使用 蜂窝数据网络(指 Cell Network ,包括 2G/3G/4G 网络)联网 进行游戏的用户比例约为 34.2%,使用无线网络(Wi-Fi)的比例 约为 65.8%. 数据来源:GPC and CNG 相比第三季度,使用蜂窝数据网络的用户比例有小幅度的提 升, 但整体格局仍然以 Wi-Fi 为主. 对目前的移动游戏来讲, 3G/4G 网络已经能够提供运行所需的网络支持;

但游戏安装需要下载, 面对体积越来越大的游戏安装包,资费过高、套餐提供的流量过 少就成为了用户使用蜂窝网络的阻碍因素.未来移动蜂窝网络的 建设与发展除信号覆盖及访问速度仍需提升外,资费下调也是吸 引用户的重要因素.

2014 年10~12 月移动游戏产业报告 第12 页/共45 页2.3 iOS 游戏用户分析 2.3.1 iOS 游戏用户版本分布 图8: 截至

12 月底, 国内 iOS 游戏用户所使用操作系统版本分布情 况如下:使用 8.1 版本的用户约占整体的 31.2%,使用 8.0 版本 的用户约占 10.2%,使用 7.1 版本的用户约占 36.0%. 数据来源:GPC and CNG 第四季度,iOS

8 推送了版本更新(iOS 8.1) ,修复了 8.0 版本中的诸多问题,强化了部分功能.对比第三季度的数据可以 发现,iOS 8.1 获得了较大的更新量.在iOS

8 的阵营中,iOS 8.0 与iOS 8.1 的份额都出现大幅度增长,尤其是 iOS 8.1.从数据变 化来看,可能是由于 iPhone 6/6 Plus 出货量增加,以及 iOS 7.0 用户升级为 iOS 8.0 产生. (注:据IDC 数据显示,2014 年第四季 度苹果智能手机出货量为

7450 万台,环比增长 46.1%. )而使用 iOS 7.1 的用户比例较第三季度几乎缩水了一半,原因可能是 iPhone6 及6Plus 的销量增加,也可能是用户等待新系统版本趋 于稳定后再选择更新所致.

2014 年10~12 月移动游戏产业报告 第13 页/共45 页 由于苹果公司新的硬件设备销量再创新高, 预计到下个季度, iOS

7 系统阵营的用户份额将会进一步缩小, 并逐渐转移至 iOS 8. 2.3.2 iOS 游戏用户设备分布 图9: 截至

12 月底,在国内 iOS 游戏用户使用的智能设备中, iPhone5s 比例约达到 23.8%,iPhone4s 约18.5%,iPhone5 约14.2%,新进入市场的 iPhone6 占比约 6.8%,iPhone6 Plus 约3.9%. 数据来源:GPC and CNG 第四季度,苹果公司的智能手机 iPhone6/6 Plus 正式在中........

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