编辑: NaluLee 2019-07-04

13 计算机图形学基础 预制体 Unity简明教程

14 预制体 场景搭建 地形 光 直射光的位置在哪都一样,但Unity简明教程

15 场景搭建 Component 组件 Component是所有组件的基类. Unity中的游戏对象是基于组件的,所有游戏对象都可以由一个空物体加上一堆功能组件 组成. 要让一个游戏对象具有一个新功能,只需要给它添加一个对应的组件就可以了,比如要 想让物体发光就添加一个Light组件. 当选中一个游戏对象时,可以在检视面板中看到它所有的组件. 获取组件 只要能获取游戏对象的某一个组件,就可以通过该组件的 GetComponent() 方法,获得 该游戏对象的其他任意组件. // Disable the spring on the HingeJoint component. HingeJoint hinge = transform.GetComponent();

hinge.useSpring = false;

任何组件都可以使用tranform属性直接获取本游戏物体的transform组件. 5.0之前的版本还有light、camera、rigidbody等属性方便直接获取常用组件.但方便 的同时也造成了混乱,5.0后就改掉了. 任何一个组件都可以通过 gameObject 属性获取其对应的游戏对象. 组件只能用来获取其他组件,添加和删除组件有别的类来完成.具体内容将在后面章节 介绍. // 查找组件:Component、GameObject类都有GetComponent()方法 Rigidbody r = GetComponent();

// 添加组件: if (r == null) r = gameObject.AddComponent();

// 删除组件 Object.Destory(r);

删除当前脚本对象组件 Unity简明教程

16 Component 相关参考 GameObject与Component的关系 顺序加载脚本 Unity简明教程

17 Component MonoBehaviour MonoBehaviour的作用 MonoBehaviour是所有游戏脚本的父类. MonoBehaviour的继承关系是:MonoBehaviour: Behaviour: Component : Object. 所有的脚本都是组件.可以在游戏对象的检视面板中看到该对象所有的组件. 一个游戏物体可以添加多个脚本组件,甚至是多个相同的脚本. 生命周期 当脚本对象被实例化时会调用Awake方法. 当脚本的Enable属性设为true时会调用OnEnable方法. 当脚本可以开始运行时会调用Start方法. 不管脚本组件的Enable是不是true,Awake都会被调用. 第一次Enable后会调用Start方法. (生命周期图介绍) (OnEnable什么时候会被调用, enabled属性) (如果MonoBehaviour的Enable一开始就是false,会怎么样.) (FixedUpdate与Update的区别) (Update之后一定会调用LateUpdate,运用的实例) (显示是在Update之后) MonoBehaviour中的public变量 (class的变量[System.Serializable]) (Debug模式) 挂不上脚步的常见问题 挂不上脚步通常有3种情况: 脚本文件名或者路径中使用了中文.Unity对中文的支持不太好,使用中文时容易出错. Unity脚本的类名与要与文件名一致. Unity简明教程

18 MonoBehaviou........

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