编辑: GXB156399820 2013-04-07
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0 N NV VI ID DI IA A 图 图形 形处 处理 理器 器编 编程 程指 指南 南中中文 文版版本 本22. .2 2. .0

0 注意 所有 NVIDIA 的设计规范、参考公告板、文件、制图、诊断手册、目录及其他文档 (共同或分别简称为 资料 )至发布之日均为准确资料.NVIDIA 对这些资料作任 何明示的、默示的、法定的或其他方式的保证,并明确否认一切默示的不侵权保证、 适销性保证和特殊用途适合性保证. NVIDIA 公司确信所提供的信息具有准确性和可靠性.但NVIDIA 公司不对因使用这类 信息所造成的后果负责,也不对因使用这类信息对第三方专利或其他权益造成的侵害 负责.对于 NVIDIA 公司的任何专利或专利权的使用,NVIDIA 公司概不承认任何默示 的、或其他方式的许可.本指南中提到的规范如有变更,恕不通知.NVIDIA 公司的 产品未经 NVIDA 公司书面授权不得用作生命支持设备或系统中的关键部件. 商标 NVIDIA、NVIDIA 标志、GeForce 和NVIDIA Quadro 是NVIDIA 公司的注册商标.其 他公司或产品名称可能分别是有关公司各自的商标. 版权 ?2004 年NVIDIA 公司.保留所有权利. 主要修订记录 版本 日期 更改 2.2.0

2004 年11 月16 日 增加了法线贴图格式参考说明 增加了 ps_3_0 性能表现的参考说明 增加了 常规参考说明 一章 2.1.0

2004 年7月20 日 增加了 立体开发 一章 2.0.4

2004 年7月15 日 更新了 多对象渲染(MRT) 部分 2.0.3

2004 年6月25 日 增加了 多图形芯片支持 一章 2.0.0

2004 年6月1日增加了 NV40(GeForce

6 系列) 的章节 更名为《NVIDIA 图形芯片编程指南》 1.0.0

2003 年7月14 日《GeForce FX 编程指南》 目录

2 NVIDIA 图形芯片编程指南

3 第1章关于本文档.8 1.1. 序言

8 1.2. 发送反馈意见

9 第2章如何优化应用程序

10 2.1. 进行准确的测试

10 2.2. 发现瓶颈.11 2.2.1. 了解瓶颈

11 2.2.2. 基本测试

12 2.2.3. 使用NVPerfHUD软件

13 2.3. 瓶颈:CPU

13 2.4. 瓶颈:GPU

15 第3章提升图形芯片性能的相关技巧.17 3.1. 技巧目录.17 3.2. 批处理

19 3.2.1. 减少批处理的使用

19 3.3. 顶点着色器.20 3.3.1. 使用索引原语调用

20 3.4. 着色器

20 3.4.1. 选择可以正常工作的最低版本的像素着色器

20 3.4.2. 使用ps_2_a配置文件(Profile)编译像素着色器

21 3.4.3. 选择可以正常工作的精度最低的数据类型

21 3.4.4. 使用代数计算来减少运算量

22 3.4.5. 不要把矢量值放入含有多个内插值的标量部件中

23 3.4.6. 不要编写过于通用的库函数

23 3.4.7. 不要计算标准化矢量的长度

24 3.4.8. 合并恒定常量(Uniform Constant)表达式

24 3.4.9. 不要将恒定参数(Uniform Parameter)用于在像素着色器生命周期 中不发生改变的常量

25 3.4.10. 平衡顶点着色器和像素着色器

25 3.4.11. 如果受到像素着色器的限制,就把可线性化的计算交给顶点着色器完 成26 3.4.12. 使用标准库函数mul()

26 3.4.13. 用D3DTADDRESS_CLAMP (或GL_CLAMP_TO_EDGE)代替 saturate()以取得附属纹理坐标(Dependent Texture Coordinates)26 3.4.14. 首先使用低位内插值

26 3.5. 纹理贴图.27 3.5.1. 使用Mipmapping纹理映射

27 3.5.2. 慎用三线过滤和各向异性过滤

27 3.5.3. 用纹理查找代替复杂的函数

27 3.6. 性能表现.30 3.6.1. 倍速Z-Only和模板渲染

30 3.6.2. Early-Z优化

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